صنعت اسباب بازي در سطح جهان

برخلاف تحقیقات اندکی که در کشور صورت گرفته است، در سطح جهانی مطالعات زیادي روي صنعت اسباب بازي صورت گرفته است. درك از اهمیت این صنعت و سودآوري بالاي این صنعت براي شرکت هاي دستاندرکار آن سبب شده است تا کشورهاي صاحب نام این حوزه به این موضوع توجه زیادي داشته باشند.

ادبیات تحقیق اسباب بازي در سطح جهانی را در سه بخش پیشینه پژوهش در زمینه طراحی اسباب بازي، پیشینه پژوهش در زمینه ساخت اسباب بازي و پیشینه پژوهش در زمینه بازاریابی و عرضه اسباب بازي بررسی می کنیم.

2-4-2-1-  طراحی اسباب بازي

اهمیت طراحی در صنعت اسباب بازي با گذر زمان بیشتر خود را نمایان کرده است. این امر تا بدانجا پیش رفته است که این بخش خود به تنهایی تبدیل به مشغله ذهنی بسیاري از دستاندرکاران این صنعت شده است. پژوهش هاي زیادي که در این زمینه صورت گرفته است نشانه اهمیت آن است. یکی از مسائل مهم در زمینه طراحی اسباب بازي، طراحی اسباب بازي برپایه جنسیت مخاطب است.

یکی از مسائل مهم در زمینه طراحی اسباب بازی بر پایه جنسیت مخاطب است . بلیکمور و سنترز [1](2005) اسباب بازی ها را در پنج طبقه جنسیتی دسته بندی کردند : کاملا پسرانه، قدری پسرانه ، خنثی، قدری دخترانه،کاملا دخترانه . آنها در تحقیقی که با عنوان (( ویژگی های اسباب بازی های پسران و دختران[2])) انجام دادند ، دریافتند که اسباب بازی های دخترانه دارای یژگی جذابیت ظاهری، مهربانی و خانه داري است، در حالیکه اسباب بازیهاي پسران با خشونت، رقابت، هیجان و گاهی خطرپذیري پیوسته است . اسباب بازیهاي آموزشی که مهارتهاي بدنی، ادراکی، هنري و سایر مهارتها را پرورش میدهند غالبأ خنثی یا قدري پسرانه تشخیص داده شدند. همچنین این تحقیق به این نتیجه رسید که اسباب بازیهاي کاملأ وابسته به  نسیت، نسبت به اسباب بازي خنثی یا قدري وابسته به جنسیت، کمتر مورد توسعه و بهبود قرار می گیرند.

 

کریستوفر بیرنه [3](2005)، در مقاله ای پربار با عنوان (( اسباب بازی های تازه مرده اند ، زنده باد محصولات تازه))[4] به تغییرات در روانشناسی محصول از دید کودکان عصر ما پرداخته و با توجه به تغییرات در وسایلی که کودك در زندگی خود با آنها سر و کار دارد به این نتیجه رسیده است که اسباب بازي نیز باید با سایر فن آوریهاي اطراف ما همگام باشد تا بتواند کودك را جذب کند. او بر این باور است که نگاه به اسباب بازي باید به سمت نگاه به وسیله اي براي آماده ساختن کودکان براي استفاده از فن آوریهاي نوین تغییر کند. توجه به محصولاتی که پذیرش جهانی و فرا فرهنگی دارند مثل اسباب بازیهاي موبایل و ماشین میتواند در زمینه طراحی اسباب بازي راهگشا باشد. به اعتقاد این پژوهشگر، اسباب بازیها منعکس کننده فرهنگ طراح و دوره زمانی که طراحی شدهاند هستند. این مسئله کلیدي به دست ما میدهد که آنها را به شکلی طراحی کنیم که کودك آماده زمانی شود که خود باید به عنوان بزرگسال پاي به جامعه بگذارد، نه اینکه اسباب بازي دنیاي امروز ما به عنوان بزرگسال را به او بنماید، یعنی دنیایی که هنگام بزرگسالی او به تاریخ پیوسته است و مهارت هاي لازم براي او تغییر یافته است. این مقاله همچنین به تأثیر کانالهاي توزیع روي طراحی اسباب و تبلیغات تلویزیونی را داراي نقش مهمی در Ebay  بازي نیز اذعان دارد و سایتهاي فروش اینترنتی مثل ذهن تصمیم گیرندگان خرید میداند و آنها را داراي تأثیرات فرافرهنگی میداند که میتواند کودك را به سوي اسباب بازیهایی که او را به سوي فرداي خود رهنمون میسازند هدایت کند.

یکی از جالبترین تحقیقات در زمینه طراحی اسباب بازي توسط فونسباخ و اندرسون ، دو پژوهشگر از دو شرکت معتبر لگو و ادونس  در سال 2005 صورت گرفت که فرایند طراحی بازی هاي جدید توسط شرکتی دیرپا و مشهور مثل لگو را بررسی کردند. این دو که نتیجه تحقیق خود را با عنوان (( قصه فروشی: چگونه شرکت لگو داستان تعریف کرد و اسباب بازی فروخت[5]))  منتشر کردند به چگونگی طراحی اسباب بازی جدید شرکت لگو ، براي رودر رو شدن با بازار در حال تغییر پرداختند. در این پژوهش می خوانیم که شرکت لگو که در اواسط دهه1990 ، طیف سنی کودکان بین 7-12سال را به عنوان بازار هدف انتخاب کرده بود ، با ویژگی تمرکز کامل بر عنصر سازندگی در اسباب بازی های شناخته شده بود

(مثل خانه سازي و آجره هاي مشهور لگو .( این محصولات از نظر فنی پیچیده بودند و بین دو تا سه ساعت براي ساخته شدن وقت می گرفتند. بازار هدف این محصولات پسرانی بودند که از جنبه هاي سازنده بازي کردن، بیشتر از جنبه هاي شخصیتی  لذت میبردند. این گروه هدف خاص از پسران، دامنه توجه بالایی دارند و قادرند مدت زمان زیادي بر یک بازي مشخص تمرکز کنند. مشکلی که شرکت لگو با آن مواجه شد این بود که اندازه بازار هدف آن در حال کاهش بود. پسران کمتري به بازیهاي زمانبر علاقه مند بودند و برعکس شمار فزایندهاي به دنبال محصولاتی بودند که رضایت فوري می بخشیدند، مثل  بازی های کامپیوتری.  . لگو با این واقعیت روبه رو شد که در (( بازار زمان پسر بچه ها)) حضور دارد. به این معنا که لگو باید با هرچیزي از بازیهاي کامپیوتري گرفته تا تماشاي فیلم تا ورزش کردن رقابت کند.

[1] Blakemore& Centers

[2] Charactristics of Boy’s and Girls’Tots

[3] Christopher Byrne

[4] Hot Toys are dead, Long live Hot products

 

 

[5] Story Selling: How Lego told a story and sold a toy

 

لينک جزييات بيشتر و دانلود اين پايان نامه:

بررسی فرصت های موجود در صنعت اسباب بازی در جهت تولید ملی و حمایت از کار و سرمایه ایرانی)